sábado, 26 de diciembre de 2009

Redes y Conectividad

FUNDAMENTOS BASICOS DE UNA RED

Una red de computadoras está formada por muchos elementos. En primer lugar, unos adaptadores o tarjetas para conectarse a la red. En segundo lugar, un cable o medio de transmisión entre los adaptadores a través del cual viajan los datos, y finalmente, una determinada topología o estructura de la red. Es imprescindible conocer y distinguir con claridad estos tres aspectos, pues definen características tan importantes como la velocidad de la red o el costo que se tendrá que pagar para crearla.

DEFINICIÓN DE UNA RED

Se puede definir una red informática como un sistema de comunicación que conecta ordenadores y otros equipos informáticos entre sí, con la finalidad de compartir información y recursos.

A través de la comparticlón de la información y los recursos de la red se podrán hacer un mejor uso de los mismos, mejorando de este modo el rendimiento global de la organización. Entre las ventajas que supone el tener instalada una red, pueden citarse las siguientes:
  • Mayor facilidad en la comunicación entre usuarios.

  • Reducción en el presupuesto para software.

  • Reducción en el presupuesto para hardware.

  • Posibilidad de organizar grupos de trabajo.

  • Mejoras en la administración de los equipos y programas.

  • Mejoras en la integridad de los datos.

  • Mayor seguridad para acceder a la información.

OBJETIVOS DE LAS REDES

Definiendo los objetivos

  • ¿Qué ventaja puede proporcionar una red a la organización?

  • ¿Las ventajas identificadas merecen el esfuerzo y el costo?

  • ¿Harán a la organización más eficiente?

Se debe intentar presentar la necesidad de crear una red en términos de cómo va a ayudar a la organización.

La Organización se beneficiará de una Red si:

  • Los usuarios intercambian archivos en discos más de una vez al día.

  • Varios usuarios necesitan de una impresora de alta calidad.

  • Los usuarios tienen problemas para buscar, compartir y copiar datos.

  • Los empleados comparten archivadores físicos o tiene acceso manualmente a los datos en cualquier tipo de archivador compartido.

Usos de la redEs importante identificar el uso que puede hacer su organización en una red. Como por ejemplo:

  • Comunicación.
  • Compartir Información.
  • Compartir archivos.
  • Compartir archivos entre distintos entornos (Macintosh y Pc).
  • Acceso a equipos de tamaño medio y grandes sistemas.
  • Mejor administración de los equipos.
  • Copias de seguridad centralizadas de todos los datos.
  • Acceso controlado a datos estratégicos.
  • Control localizado de la información, en lugar de almacenarla en el sistema central de la organización.

Ventajas para Implementar una Red de Area Local

Economía

Compartir periféricos, evita la necesidad de que cada PC tenga todos los recursos localmente.

Compartir Información

Compartir los datos que se generan en los distintos estados de un proceso corporativo.

Creación de sistemas de información distribuida

Permite trabajar con sistemas de bases de datos relacionales, que distribuyen en trabajo entre nodos de la red.

Proceso distribuido

Trabajo compartido, el sistema informático en red permite que el trabajo se va a desarrollar por el sistema se divida entre los distintos nodos que componen la red, de modo que las cargas queden balanceadas entre todos los equipos.

Compartición de recursos

Permite crear derechos de acceso a recursos (Impresoras, scanner, etc) a usuarios de la red.

Simplificación de la gestión de los sistemas

Administración, cuentas de acceso y gestión de derechos de usuario.

TIPOS DE REDES

A continuación se explica brevemente 3 tipos de redes:

  • Redes LAN
  • Redes WAN
  • Redes MAN

Red LAN

Una red de área local es un medio de transmisión de información que proporciona la Interconexión, entre diversos ordenadores terminales y periféricos situados en un entorno reducido y perteneciente a una sola organización.

Red de área local instalada en una misma sala, oficina o edificio. Los nodos o puntos finales de una LAN se conectan a una topología de red compartida utilizando un protocolo determinado.

Las principales características de una LAN se basan en:

  • Tecnología Broadcast: Medio compartido
  • Cableado Especifico, instalado normalmente a propósito
  • Velocidad de 1 a 100 Mbps, con tendencia para Implementar LANs 1000 Mbps
  • Extensión máxima de unos 3Kms
  • Gran variedad y número de dispositivos conectados.
  • Posibilidad de conexión con otras redes.
  • La red de área local debe ser privada, toda la red pertenece a la misma organización.
  • Fiabilidad en las transmisiones. La tasa de error en una red de área local debe ser muy baja.

Son, por tanto, redes muy seguras.

Red WAN

Una red de área ancha o WAN (Wide Area Network) es una colección de LAN interconectadas. Las WAN pueden extenderse a ciudades, estados, países o continentes.

Las redes que comprenden una WAN utilizan encaminadores (routers) para dirigir sus paquetes al destino apropiado.

Estos encaminadores están conectados por líneas de datos de alta velocidad, generalmente, líneas telefónicas regulares.

Una red de área extensa es una red que intercomunica equipos en un área geográfica muy extensa, normalmente, las líneas de transmisión que utiliza son propiedad de las compañías telefónicas, es decir, son líneas públicas.

Red MAN

Red de area metropolitana

Siguén estándares situados entre las redes de área local y las redes de área extendida.

Una red metropolitana es una red de distribución de datos para un área geográfica en el entorno de una ciudad, aun estando por encima de la tasa de una red de área local, no llega a tener las limitaciones de las redes de área extendida.

LOS PROTOCOLOS

Protocolos de Red

Podemos definir un protocolo como el conjunto de normas que regulan la comunicación entre los distintos componentes de una red informática. Existen dos tipos de protocolos: protocolos de bajo nivel y protocolos de red.

Los protocolos de bajo nivel controlan la forma en que las señales se transmiten por el cable o medio físico.

Los protocolos de red organizan la información (controles y datos) para su transmisión por el medio físico a través de los protocolos de bajo nivel. Veamos algunos de ellos:

  • IPX/SPX

IPX (lnternetwork Packet Exchage) es un protocolo de Novell que interconecta redes que usan clientes y servidores Novell Netware. Es un protocolo orientado a paquetes y no orientado a conexión (esto es, no requiere que se establezca una conexión antes de que los paquetes se envien a su destino). Otro protocolo, el SPX (Sequenced Packet eXchange), actúa sobre IPX para asegurar la entrega de los paquetes.

  • NetBEUI

NetBIOS Extended User Interfase o lnterfax de Usuario para NEtBIOS desarrollado por 1MB y adoptado después por Microsoft, es actualmente el protocolo predominante en las redes Windows NT, LAN Manager y Windows para Trabajo en Grupo, el problema es que no soporta el enrutamiento de mensajes hacia otras redes.

  • TCP/IP

Es realmente un conjunto de protocolos, donde los más conocidos son TCP (Transmisión Control Protocol o protocolo de control de transmisión) e IP (Internet Protocol o protocolo Internet). Dicha conjunto o familia de protocolos es el que se utiliza en Internet. Lo estudiaremos con detalle en el apartado siguiente.

  • PROTOCOLO TCP/IP

Las siglas TCP/IP se refieren a dos protocolos de red, que son Transmisión Control Protocol (Protocolo de Control de Transmisión) e Internet Protocol (Protocolo de Internet) respectivamente. Estos protocolos pertenecen a un conjunto mayor de protocolos. Dicho conjunto se denomina suite TCP/ IP.

Los diferentes protocolos de las suite TCP/IP trabajan conjuntamente para proporcionar el transporte de datos dentro de Internet (o Intranet). En otras palabras, hacen posible acceder a los distintos servicios de la Red. Estos servicios incluyen: transmisión de correo electrónico, transferencia de ficheros, grupos de noticias, acceso a la World Wide Web,etc.

La Internet


¿QUÉ ES INTERNET?
Esa es una buena pregunta por la que empezar. Dar una buena definición de Internet es algo que no resulta demasiado sencillo, ya que Internet engloba conceptos demasiado extensos en si mismos como para hacerse una idea clara de todos ellos en tan sólo un par de líneas.

Sin embargo, después de haber leído bastante acerca del tema, creo que existen algunas de ellas que dan una idea bastante aproximada de lo que es Internet. Estas son:
  • Internet es una red mundial formada por millones de ordenadores de todo tipo y platafoma, conectados entre sí por diversos medios y equipos de comunicación, cuya función principal es la de localizar, seleccionar, e intercambiar información desde el lugar en donde se encuentra hasta aquella donde haya sido solicitada o enviada.
  • Internet es la unión de miles de redes informáticas conectadas entre sí, mediante una serie de protocolos (TCP/IP), que hacen posible, para cualquier usuario de una de estas redes, comunicarse o utilizar los servicios de cualquiera de las otras.

  • Una colección de redes unidas mediante un conjunto de protocolos comunes a todas ellas.
¿CUÁLES SON SUS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES?

GLOBAL: Internet está formada por más de 8 millones de servidores distribuidos en más del 90% de los países del mundo, estimándose en más de 80 millones el número de usuarios de la Red, con una tasa de crecimiento exponencial.

MULTIDISCIPLINARIA: Integra gente de todas las profesiones, nacionalidades, creencias religiosas, culturas, edades y niveles de preparación, tales como empresas, instituciones educativas y gubernamentales, profesionales independientes, organizaciones regionales e internacionales, y gente con todo tipo de ocupaciones.

FÁCIL DE USAR: Los nuevos ordenadores y los nuevos programas de acceso a la red permiten al nuevo usuario adquirir una destreza en un tiempo mínimo. Toda la parte técnica en cuanto a la utilización de equipos de comunicaciones, protocolos, etc. queda oculta detrás de una pantalla gráfica fácil de usar que es manejada a través de un ratón. Una vez que un usuario tiene acceso a Internet, lo mismo intercambia información con su vecino que con una persona o empresa al otro lado del mundo.

ECONÓMICA: La conexión a la Red mediante un módem y una línea telefónica local es la manera más económica de tener al alcance toda la información y versatilidad de la Red. Al usuario le cuesta únicamente, el pago mensual del servicio de acceso al nodo local de la Red (Siempre que no se disponga de alguna de las múltiples conexiones gratuitas que existen...) y ciertos servicios que se soliciten a proveedores locales o internacionales por vía de la Red. Por tanto, es lo mismo enviar o recibir mensajes de Huánuco, Iquitos, argentina, Londres, Sidney o Nueva York, por lo que permite grandes ahorros en llamadas a larga distancia.

¿QUÉ COSAS PUEDO HACER CON INTERNET?

MANDAR E-MAIL: O también llamado Correo Electrónico, para contactar con personas en casi cualquier parte del mundo, a un bajo costo.

OBTENER SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO: Como Antivirus, Manuales, Clip Arts, Archivos de Audio, Drivers para dispositivos, Juegos, Imágenes, Animaciones, etc...

ENTRAR EN BASES DE DATOS ESPECIALIZADAS: Para obtener las direcciones de correo de los autores de artículos, reportajes, crónicas, etc...

CONSULTAS DE BIBLIOTECAS: Obtener listados de Bibliografías respecto a algún tema o algún autor y en ocasiones leer en línea algún libro, obra o novela.

LEER PERIÓDICOS DE DIFERENTES PARTES DEL MUNDO: Cada vez son más los periódicos y Diarios que tienen su propia página en Internet.

LEER REVISTAS DE TODO GÉNERO: Política, Economía, Entretenimiento, Cultura, Informática,...

RESERVAS A DISTANCIA: Hacer reservas en hoteles, aeropuertos, restaurantes, etc. Aunque relativamente aún son pocos los lugares que ofrecen este tipo de servicios, su incremento es muy notable.

PUBLICIDAD: Dar a conocer de manera mundial una empresa o compaiía; cualquiera puede solicitar un catálogo de productos al instante desde lugares donde sería prácticamente imposible llegar por métodos tradicionales. Quedan registradas de manera automática las estadísticas de interés: sabremos quién solicitó información, su perfil socioeconómico, teniendo así mejores herramientas para acoplar la estrategia de ventas a las necesidades del mercado.

COLABORACIÓN CON GENTE A DISTANCIA: Realización de proyectos de cualquier tipo con empresas o personas mediante correo electrónico, sin necesidad de desplazamientos a otros países.

MULTIMEDIA: Gracias a los nuevos entornos gráficos, el usuario puede ver en pantalla artículos con fotografías, animaciones e incluso audio digitalizado.

VISITAS VIRTUALES: Conocer de manera virtual países, museos, exposiciones, monumentos históricos y sitios de interés.

¿QUÉ NECESITO PARA CONECTARME?

Un Ordenador (PC, Mac, AS400, etc.) o un terminal conectado a un host.

Evidentemente, se debe contar con un ordenador. Aunque en la actualidad existen otros dispositivos como los televisores, teléfonos móviles con tecnología WAP, que permiten la conexión a Internet, la completa funciona lidad de la red, es ofrecida únicamente por el ordenador.
Este debe disponer de unas características mínimas para que la búsqueda de información por la red pueda denominarse verdaderamente “navegación”.

Un Módem: Es el elemento fundamental para poder establecer conexión con Internet. Son dispositivos que realizan la función principal de convertir la serial del ordenador (digital, compuesta por tanto por 0’s y 1’s) en analógica, para que esta pueda ser enviada por las líneas telefónicas y en el lugar de destino vuelve a ser convertida a formato digital, para así poder ser entendida por el ordenador de destino.

En la actualidad estos son los dispositivos más extendidos para la conexión a Internet, ya son proveídos por la empresa proveedora del servicio de internet.

En condiciones normales de tráfico en Internet, podemos descargarnos cantidades en torno a los 15 MB/hora, lo cual no está mal para una simple conexión telefónica.

OTROS ELEMENTOS IMPORTANTES

Un medio físico de transmisión: Como ya hemos comentado anteriormente el más importante de ellos es la línea telefónica, debido a que casi todo el mundo dispone de una línea telefónica en su casa y con la simple compra de un Módem para instalar en nuestro ordenador, cumpliremos todos los requisitos “físicos” o de hardware necesarios para poder conectarnos a Internet.

Aparte de la línea telefónica existen otros medios físicos como pueden ser el par trenzado, el cable coaxial, la fibra óptica, etc... Que garantizan un mayor ancho de banda y por tanto mayor velocidad a la hora de navegar. Este tipo de medios es principalmente utilizado en el ámbito profesional.

Un software que permita las comunicaciones (TCP/IP). Adicionalmente se puede instalar un programa amigable para la navegación a través de Internet (tradicionalmente llamados “navegadores” o “browsers”. Entre estos podemos destacar Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape, ...).

¿QUÉ ES UN NAVEGADOR?

Para poder acceder al World Wide Web es necesario emplear un programa cliente de este servicio. A estos clientes se les suele denominar “browsers” o “navegadores”, ya que al movernos de un servidor Web a otro es como si estuviésemos “navegando” por la red.

Los navegadores han sido fundamentales para la popularización de Internet, principalmente debido a su facilidad de manejo para usuarios no expertos en informática y que permiten capturar cualquier documento de Internet, independientemente de su localización y formato y presentarlo al usuario.

Los navegadores ofrecen un interfaz gráfico que permite navegar por la red simplemente usando el ratón en un soporte multimedia, para poder realizar cualquier tipo de búsquedas y encontrar lo que deseamos.

Básicamente, los navegadores son visualizadores de documentos escritos en lenguaje HTML, los cuales pueden incluir texto, gráficos, sonidos, enlaces (links) a otros documentos o servidores Web.

¿CUÁLES SON LOS NAVEGADORES MÁS CONOCIDOS?

  • Internet Explorer

  • Mozilla Firefox

  • Netscape Navigator
Los navegadores más conocidos en la actualidad son el Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox y Netscape Navigator.

La historia de estos dos navegadores ha estado siempre ligada a constantes enfrentamientos entre ambas empresas.

Netscape en un principio supo ver mejor las posibilidades de negocio que ofrecía Internet y rápidamente se posicionó como el navegador estándar de Internet, acaparando la mayor parte del mercado.

Microsoft, en cambio, tardó más tiempo en reaccionar, pero poco a poco y valiéndose de sus mayores medios y su posición privilegiada debido a su total dominio del mercado de los sistemas operativos domésticos con el controvertido Windows 95 y todos sus derivados consiguió ponerse a la cabeza en la lucha de los navegadores o también llamados browsers.

NETSCAPE VERSUS MICROSOFT

El problema fundamental entre Microsoft y Netscape surge cuando Microsoft incluye Internet Explorer de serie incorporado en Windows 95 OSR2, una versión mejorada de Windows 95, que corregía muchos fallos de la versión original.

Posteriormente el problema sería más grave, ya que con Windows 98, Microsoft hizo que Internet Explorer fuese además del navegador de Internet, el Explorador de archivos del Sistema. Teniendo como consecuencia que fuese mucho más complicado instalar Netscape Navigator en nuestros sistemas y obligando a los usuarios de Windows a tener el navegador de Microsoft en sus sistemas aunque estos no quisieran.

Esto provocó la ira en los dirigentes de Netscape que demandaron a Microsoft por un supuesto delito de abuso de una situación de monopolio. Esto ha llevado consigo una serie de procesos judiciales que todavía no han concluido, pero que pueden traer consigo la división de Microsoft en dos empresas distintas. Una de Sistemas Operativos y otra de Aplicaciones.

Mozilla Firefox, Un contrato con uno de los proveedores de servicios de internet, el cual nos permitirá acceder a la red utilizando los servicios que se hayan concertado (correo electronico, transferencia de ficheros, servicios de noticias, entrada a bases de datos, etc.).

¿QUÉ COMPONE A INTERNET?

La respuesta ha cambiado con el paso del tiempo; hace ocho aPios era sencilla, ya que se componía de todas las redes que utilizan el protocolo IP y cooperan para formar una sola red para dar servicio a sus usuarios colectivos.

Se conectan redes sin el protocolo IP. Estas conexiones, llamadas puertas, permitían usar correo electrónico. Adicionalmente han ido surgiendo conexiones como las de los teléfonos móviles mediante un protocolo llamado WAP (Wireless Application Protocol) diferente al TCP/IP estándar en Internet.

¿Forman parte de Internet estas nuevas redes? Esta es una pregunta que no tiene fácil respuesta y que nosotros tampoco podemos despejar...

Algunos conceptos para aclarar

¿QUÉ ES WWW?

La World Wide Web (Red Extensa Mundial.) Frecuentemente se lo asocia a Internet, pero es incorrecto, dado que la World Wide Web abarca un universo de recursos a los que se puede acceder usando FTP, Gopher, Telnet, Usenet, y otras herramientas , y secundariamente abarca los servidores de hypertexto (http server), en los que se alojan desde texto, imágenes, sonidos, video interrelacionados entre sí.

Es el servicio más utilizado en la actualidad por los usuarios de Internet, junto al tan conocido e-mail, es una compleja TelaraPía de páginas relacionadas y enlazadas entre sí. Una típica página Web contiene palabras e imágenes, como la de una revista, pero con una gran diferencia: la información es interactiva. Recorrer la Web es muy parecido a utilizar un CD-ROM Multimedia.

Si se desea más información se coloca el ratón en una zona activa de la pantalla (se diferencian porque al pasar el ratón sobre ellas en el puntero aparece una mano), que suele ser un fragmento de texto o una imagen destacados y se hace clic. Así se pasará a otra pantalla: es lo que se denominan enlaces de hipertexto, que son la base de la Telaraña.

Puede parecer exagerado pero el Web ha cambiado en la forma de moverse por Internet, ya que permite a golpe de un clic del ratón viajar de un punto a otro de la red.
El invento del Web llegó de las manos de Tim Berners-Lee de la empresa norteamericana CERN, el Laboratorio Europeo para la Física de las Partículas, quien lo definió como “un sistema capaz de saltar de un sitio a otro de una forma automática, presentando una diversidad de datos que de otra forma no estarían disponibles”.

¿QUÉ ES EL PROTOCOLO HTTP?

Corresponde a las siglas inglesas hypertex transfer protocol, protocolo de transferencia de hypertexto, es el medio en virtud del cual se mueven los archivos de hypertexto a lo largo de Internet. De un modo sencillo podemos decir que es el lenguaje en el que hablan entre sí los servidores de Web.

Por esta razón se pone la etiqueta “http://” en la barra de direcciones del navegador cuando introducimos una dirección web. Ya que en la actualidad, los navegadores son capaces de soportar otros servicios como el ftp o el gopher.

El uso de estas etiquetas antes de la dirección Web que vamos a usar, le permite al navegador identificar el servicio que empleamos. Pero en el caso de las direcciones Web la etiqueta "http://" no es necesaria, ya que se trata del servicio por defecto para los navegadores Este protocolo de alto nivel está pensado para el futuro, dado que puede negociar la forma en que se representan los datos por la pantalla del ordenador, ya sea en forma de imágenes, sonido, animaciones o videos.

¿QUÈ ES EL URL's?

El sistema de direcciones de Internet se denomina URL (Uniform Resource Locator). Una dirección IP es un número de 32 bits que sirve para identificar de forma única una máquina conectada a Internet. Las direcciones de los terminales y servidores son numéricas, aunque cada dirección IP tiene su equivalente en el sistema de nombre de dominios DNS (Domain Name System) gracias al cual podemos teclearlas en forma de texto, mucho más sencillo y fácil de recordar. Así, si nosotros escribimos www.google.com un DNS convertirá ese texto en 216.239.59.147 que es una dirección IP válida.

Sintaxis de una URL
La sintaxis de una dirección de hipertexto es la siguiente:

protocolo://<"nombre del dominio">/<"nombre del recurso">

  • Protocolo. Especifica el protocolo de Internet que se va a utilizar para transferir los datos entre cliente y servidor. Protocolos de Internet: FTP (File Transfer Protocol) para la transferencia de ficheros; HTTP (HyperText Transfer Protocol) para la transferencia de hipertexto; Telnet; etc.

  • Nombre del Dominio. Es cadena de caracteres alfanuméricos, que no es más que un alias (o seudónimo) de una dirección IP y que cumple un formato y normas establecidos que permiten identificar a la máquina de forma única en Internet, este nombre es la dirección IP.
  1. Desde el punto de vista técnico, a la vez que identifican los equipos conectados a la red ya que resuelven las direcciones IP, permiten su fácil localización y hacen amigable el uso de Internet.

  2. Desde el punto de vista comercial, los nombres de dominio, como marca, sirven para identificar todo tipo de entidades como Organismos, Empresas, personas físicas... junto con los servicios que prestan.

  3. Hay que tener especial cuidado con la distinción entre mayúsculas y minúsculas, dado que se consideran letras distintas y, por tanto, direcciones distintas, así como con la no presencia de espacios en blanco dentro de la dirección.

  4. Las distintas partes que forman el dominio reciben el nombre de subdominios. El subdominio más a la derecha es el de carácter más general, denominándose dominio de nivel alto.

  5. Existen dos tipos de dominios de nivel más alto aunque en algunos países se ha definido también un subdominio que les permita diferenciar el tipo de organización, como por ejemplo “ac” para instituciones académicas o “co” para las organizaciones comerciales.

  6. Dominios de organización: se basan en el plan de direccionamiento creado antes de que Internet fuese una red internacional. Contienen definiciones del tipo de organización a la que pertenece la computadora (educativa, comercial, militar, etc.). Cuando Internet se expandió fue necesario definir nuevos dominios de nivel alto que cubrieran esta situación.

DOMINIOS DE TIPO DE ORGANIZACIÓN

DOMINIO SIGNIFICADO

com: Organización Comercial

edu: Educación Educativa

gov: Institución Guvernamental

int: Organización Internacional

mil: Organización Militar

net: Organización de Red

org: Organización sin Ánimo de Lucro

Por ejemplo: En la dirección unhomespa@un.org, el identificador de usuario es “unhomespa” y el dominio “un.org”. Su dominio de nivel más alto, “org”, nos dice que el servidor pertenece a una organización sin ánimo de lucro. Por último, el subdominio que está más a la izquierda (a la derecha de la @), nos d ice el nombre concreto del servidor que utiliza ese usuario, “un”.

DOMINIOS GEOGRÁFICOS: dominios de nivel alto que definen la localización geográfica.

Los dos usos fundamentales de un nombre de dominio son:

  1. Identificar nuestra página Web (http://www.midominio.com/).

  2. Personalizar nuestra dirección de correo (minombre@midominio.com).

  3. Suele estar compuesto de dos partes: en la primera aparece el nombre de la empresa que posee la página web y la segunda indica el ámbito.
  • Nombre del recurso. Identifica la página, imagen, directorio, etc. Cada elemento que forma el camino del recurso se separa con la barra /

Ejemplo:

http://www.altavista.com/index.htm

- “http://”: está indicando al navegador que se quiere conectarte a un documento Web.

- “www”: es el nombre del servidor de Web de una organización determinada.

- “.altavista”: es el nombre del servidor en cual está la página Web que se está solicitando.

- “.com”: indica que el servidor está gestionado por una organización sin ánimo de lucro.

- “/index.htm”: lo que sigue a la barra inclinada después del nombre de zona indica el documento que se está solicitando al servidor web de altavista, en este caso el documento web llamado index.htm

jueves, 10 de diciembre de 2009

Monitores

MONITORES
El Monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional.
La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como microprocesadores, etc.
Sus configuraciones han ido evolucionando según las necesidades de los usuarios a partir de la utilización de aplicaciones más sofisticadas como el diseño asistido por computadoras o el aumento del tiempo de estancia delante de la pantalla y q se ha arreglado aumentando el tamaño de la pantalla y la calidad de la visión.
Monitores CRT
El monitor está basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), Estos monitores utilizan tubos cortos, pero disponen de una pantalla íntegramente plana, hoy en día son controlados por un microprocesador que almacenar diferentes formatos, además de corregir las accidentales distorsiones, tienen la capacidad de presentar hasta 1600x1200 píxeles.
Tubo de rayos catódicos
El Tubo de Rayos Catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es un dispositivo de visualización empleado principalmente en monitores, televisiones y osciloscoplos, aunque en la actualidad se está sustituyéndolo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, DLP; debido a que estos últimos consumen menos energía.
Funcionamiento
El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica o la placa madre. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo (magenta), cian (azul) y verde. Iluminando estos puntos con diferentes Intensidades, puede obtenerse cualquier color.
Esta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal. Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxels se activan al mismo tiempo.
El tubo de rayos catódicos es un tubo por el cual salen luminosos puntos que logran hacer la imagen.
Consta de un tubo de vacío, en forma semejante a una pirámide de base rectangular con un alargamiento en su vértice. En la parte más estrecha lleva un filamento que permite producir un haz de electrones, y en el cuello lleva dos bobinas que permiten modificar la trayectoria del haz en las dos direcciones X-Y, por lo que se le puede dirigir a cualquier punto de la base del tubo. Esta base, denominada superficie del tubo, está recubierta de una capa de material fluorescente (a base de fósforo), que se ilumina al recibir el impacto del haz. El haz puede gobernarse en intensidad, de forma que, el nivel de iluminación producido por el revestimiento fluorescente es variable.
El Proceso
La imagen que usted ve en la pantalla del monitor está compuesta de pixeles. Entre más pixeles se usan al crear una imagen, la resolución será mejor. Antes de visualizar cualquier imagen en la pantalla, primero una aplicación de software o un sistema operativo señala el adaptador de video.
En este momento, ocurren los siguientes pasos:
  1. El adaptador de video interpreta las señales para determinar los niveles de voltaje necesarios para crear el color de cada pixel, entonces el adaptador señala los tres cañones de electrones en el monitor.
  2. Cada cañón de electrones emite una corriente de electrones, una para cada uno de los colores de video. Las señales del adaptador controlan la intensidad de éstos
  3. El yugo de desviación magnética y la máscara de sombra funcionan en conjunto para dirigir el haz de electrones hacia su meta que se encuentra en la parte interior de la pantalla del CRT.
  4. Los electrones pegan la capa de fósforo que se encuentra adentro de la pantalla para crear el color correcto de la visualización.
  5. El haz realiza un sólo barrido horizontal a través de la pantalla y luego se apaga mientras los cañones de electrones vuelven a enfocarse en la trayectoria de vuelta al borde izquierdo de la pantalla en un punto debajo de la línea de barrido anterior.
  6. Este proceso sigue hasta que la superficie entera de la pantalla ha sido barrido desde la esquina superior izquierda hasta la inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla se denomina un campo.
  7. Una vez se completa, el haz regresa a la esquina superior Izquierda para comenzar a barrer un nuevo campo. La medida de la frecuencia de efectuar esta acción se denomina la velocidad de regeneración.

Para representar una imagen o texto, se recorre horizontalmente la pantalla con el haz de electrones, variándose su intensidad según lo que se quiera representar. A esta técnica se la denomina barrido y el barrido de la pantalla entera se hace por lineas. El barrido puede ser con entrelazado, en cuyo caso en un barrido se barren las lineas pares y en otro las impares; con lo que cada 2 barridos se tiene la imagen completa. En el barrido sin entrelazado se barre toda la pantalla de una vez. Es más caro, pero disminuye la sensación de parpadeo que se tiene con el entrelazado.

La pantalla se redibuja o refresca cierto número de veces por unidad de tiempos. Cuanto mayor sea la frecuencia de refresco, mejor será la imagen, ya que se distinguirá menos el re- corrido del cañón (que produce el efecto de parpadeo de la pantalla). Se considera que a partir de una frecuencia de 70 Hz la pantalla no parpadea, aunque algunos estándares como el VESA llevan el límite de esta frecuencia hasta 75 u 80 Hz. A nivel de ejemplo, los televisores del sistema PAL tan sólo funcionan con una frecuencia de 50 Hz, por lo que es habitual que notemos un parpadeo en nuestras televisiones, mientras que podemos disfrutar de una imagen estable en el monitor de ordenador.

En cualquier caso, la imagen en la pantalla no es continua ya que esta formada por multitud de puntos de imagen o «pixels» (contracción de la expresión inglesa ‘picture element’). Esto es debido a que el fósforo que recubre la pantalla no está repartido uniformemente, sino en forma de puntos localizados, que pueden ser de menor o mayor tamaño, y estar distribuidos con más o menos densidad. La resolución o definición del monitor, será mayor cuantos más pixels de fósforo tenga esa pantalla y cuanto mayor sea la densidad de ellos. La resolución se mide, por tanto, en pixels por línea y columna en la pantalla (por ejemplo 680x480, 1280x1024, etc.).

Monitores en color

Principio

Los monitores en color utilizan tres materias agrupadas en un punto, por lo que el frontal del tubo está cubierto de puntos minúsculos. Cada una de estas materias produce un color si es sometida a un flujo de electrones. Los colores pueden ser el rojo, el verde o el azul. Hay tres haces de electrones en un cañón, uno por cada color, y cada haz sólo puede encender los puntos de un color. Hay dispuesta una máscara en el tubo antes del frontal para evitar que interfieran los electrones de varios haces.

Protecciones

El vidrio utilizado en el frontal del tubo, permite el paso de la luz producida por el fósforo hacia el exterior, pero en todos los modelos modernos bloquea los rayos X generados por el impacto del flujo de electrones con una gran energía. Por esta razón el vidrio del frontal está lleno de plomo (es pues vidrio cristal). Gracias a ello y a otras protecciones Internas, los tubos pueden satisfacer las normas de seguridad, que son cada vez más severas en lo que se refiere a la radiación.

Electricidad estática

Algunas pantallas o televisores que utilizan tubos catódicos pueden acumular electricidad estática, inofensiva, sobre el frontal del tubo, lo que puede implicar la acumulación de polvo, que reduce la calidad de la Imagen. Se hace necesaria una limpieza (con un trapo seco o un producto adecuado, ya que algunos productos pueden dañar la capa anti-reflejo, si ésta existe).

Los imanes

Los imanes no deberían ser puestos nunca cerca de un monitor CRT, ya que ellos pueden provocar la magnetización que causará colores equivocados en el área magnetizada. Éste es un problema de "pureza", porque golpea la pureza de uncde los colores primarios. El magnetismo provoca indeseadas deflexiones de electrones. Éste puede ser muy caro a corregir, aunque pudiera corregirse en manera solo después de algunos días o semanas. La mayor parte de los televisores modernos y casi todos los monitores de ordenador han incorporado un aparado llamado degausador magnéticos indeseados.

Espectro de los fósforos azules, verdes y rojos en un Tubo de Rayos Catódicos estándar.

Es posible comprar o construir un dispositivo exterior degausador, que puede ayudar a desmagnetizar los más viejos monitores o en casos donde es ineficaz el aparato incorporado. Un transformador, que produce un gran campo magnético alternado, puede ser también usado como degausador de un monitor teniéndolo al centro del monitor, activándolo, y moviéndolo lentamente en círculos concéntricos nunca más anchos del borde del monitor, hasta que los colores brillantes no pueden ser más visualizados. Claramente durante la operación es necesario ver los colores, por lo tanto hace falta tener el monitor encendido. Este proceso puede necesitar ser repetido muchas veces para remover algunas magnetización. En casos extremos, dónde hayan sido utilizados Imanes demasiado potentes, es probable que la deformación sea permanente.

Segundad y riesgos para la salud del cliente

Campos EM

Algunos creen que los campos electromagneticos emitidos durante el funcionamiento del tubo catódico puedan tener efectos biológicos. La intensidad de este campo se reduce a valores irrelevantes dentro de un metro de distancia y en todo caso es más intenso a los lados de la pantalla antes que de frente.

Rayos X

Como ya señalado los tubos a colores emiten una pequeña cantidad de rayos X, bloqueados para la mayor parte del espeso vidrio al plomo de la pantalla. El Food and drug administration americano ahora establece un límite de 0,5 mR/h (miliroentgen por hora) por la intensidad de los rayos X a la distancia de 5 cm de la superficie externa de un aparato televisivo.(Rif. [1])

Riesgo de implosión

Al interior del tubo es practicado un gran vacío, por lo que toda su superficie actúa constantemente la hidrostática (1 kg/cm 2 ). Ésta representa una conspicua acumulación de energía potencial que puede librarse bajo forma de una implosión en caso de perjuicio del vidrio. En los tubos de los modernos televisores y monitores la parte frontal es robustecida con la interposición de láminas plásticas, de modo que pueda resistir a los choques y no se produzcan implosiones. La restante parte del tubo y en particular el cuello son en cambio muy delicados.

En otros tubos, como por ejemplo los osciloscopios, no existe el refuerzo de la pantalla, en cambio se usa una pantalla plástica antepuesta.

El tubo catódico tiene que ser manejado con atención y competencia; se tiene que evitar en particular levantarlo por el cuello o por los puntos de propósito previstos.

Toxicidad de los fósforos

En los viejos tubos fueron empleados como fósforos materiales tóxicos, ahora reemplazados por otros más seguros. La implosión o en todo caso la rotura del vidrio causa la dispersión de estos materiales. En la liquidación del tubo se tiene que tener en cuenta la presencia de plomo, que es considerado un contaminante.

Imágenes bombillas

En los aparatos televisivos el parpadeo producido por el continuo barrido de imagen, 50 veces al segundo pero de modo entrelazado, o sea primero dibuja todas las líneas par y sucesivamente todas las líneas impar, que en práctica lleva la frecuencia a 25 Hz, puede en algunos sujetos ser causa desencadenante de crisis epilépticas. Hay disponibles sistemas para reducir este riesgo.

Alta tensión

Los tubos a rayos catódicos son alimentados con tensiones eléctricas muy aftas. Estas tensiones también pueden quedar en el aparato por mucho tiempo después de apagarlo y desconectarlo de la red eléctrica. Evitar por lo tanto abrir el monitor o aparatos televisivos a si no se tiene una adecuada preparación técnica y en todo caso adoptando las necesarias precauciones.

Deterioro en el tiempo

Como ocurre en todos los tubos termiónicos, también en el CRT la eficiencia de emisión de electrones de parte del cátodo en el tiempo tiende a disminuir progresivamente, con consiguiente menor luminosidad de las imágenes sobre la pantalla. En los osciloscopios, la consecuencia es una menor luminosidad de la huella. Causa del deterioro, es la alteración de la capa de óxido depositada sobre la superficie del cátodo y la formación sobre la superficie de minúsculos grumos, escorias, consecuencia de los Innumerables encendidos y apagados, cuya presencia constituye un filtro al flujo de electrones engendrado. En los años en que el tubo CRT fue de empleo universal, dado el elevado coste por su sustitución, existieron en comercio aparatos llamados ‘regeneradores’, que permitían efectuar una momentánea limpieza de las escorias depositada sobre el cátodo. El método consistía en aplicar una tensión suficientemente elevada, entre el pm unido al cátodo y el pm unido a la primera rejilla cercana a él. El eventual arco voltaico que se formaba, destruía las escorias más consistentes dando por breve tiempo nueva vida al tubo.

Las Características de los monitores CRT

El barrido o refresco de pantalla

El refresco hace referencia al número de veces que se diseña a pantalla por segundo. Cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansara la vista y trabajaremos mejor y con menos dificultades visuales.

La veloIdad de este se mide en hertz -Hz. 1/segundo- Para trabic6modiente neésitainoios 70 Hz. significa que la pantalla se dibuja 70 veces por segundo. Para trabajar con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o mas. El mínimo son 60 Hz; por debajo de esa cifra la vista sufre bastante, pueden presentar molestias o leve dolor de cabeza.

La frecuencia máxima de refresco de un monitor se ve limitada por la resolución de la pantalla. Que es la que decide el número de líneas o filas de la pantalla y el resultado que se obtiene del numero de las filas de un monitor y de su frecuencia de exploración vertical es la frecuencia de exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla.

El refresco depende de la tarjeta graflca, pero los presenta el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos perjudicarlo.

Los monitores según la resolución:

  • TTL: Son monitores de texto solamente, habitualmente son verdes o ámbar.
  • CGA: Son monitores de 4 colores máximo, verde sobre negro o verde, son los iniciales gráficos con resoluciones de 200x400 hasta 400x600.
  • EGA: Son monitores de 16 bits máximo o tonalidades de gris, con resoluciones de 400x600, 600x800.
  • VGA: Son monitores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800, 800x1200.
  • SVGA: Se lo llama súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a 64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.
  • UVGA: No hay mucha diferencia del súper VGA, la resolución aumenta a 1800x1200.
  • XGA: Son monitores de alta resolución, exclusivos para diseño, Tiene una buena capacidad grafica, la cantidad de colores es mas grande.

Otras tecnologías LCD - PLASMA

Los tubos catódicos se están quedando anticuados, ya que poco a poco las pantallas de plasma y LCD sustituyen a las pantallas de tubo catódico. Estos nuevos tipos de pantallas presentan algunas ventajas, como un tamaño reducido y un menor consumo de energía, aunque también tienen desventajas, corno el color negro es mostrado muy claro (por la luz trasera), el tiempo de respuesta es elevado comparado con los CRT, y no muestra los colores de manera uniforme (si se hace que la pantalla muestre un único color, no es uniforme y se ve más oscuro por los bordes del monitor y más claro por el centro). Aunque el tiempo de respuesta es cada vez menor, lo que permite que algunos modelos (por debajo de 12 ms) se puedan utilizar para fines como videojuegos de acción, sin que haya que sufrir estelas en la visualización de movimientos rápidos, lo que hasta el presente era un freno importante para el uso de estas pantallas en ordenadores, aunque en la actualidad tienen un precio bastante elevado comparado con los CRT, especialmente en monitores.

Estructura del LCD

  1. La luz para los monitores LCD es producida por un juego de tubos flourescentes, ubicados en los bordes o detrás de panel de vidrio, en la parte posterior de la pantalla.
  2. La luz pasa a través de un filtro de polarización y antes por un cristal líquido; sólo la luz que tuvo polarización gira en un ángulo de 90 grados, mientras que las estructuras de espiral de cristal líquido pasan a través de un segundo filtro de polarización y es enviado al lado de la pantalla de vidrio. La cantidad de luz que atraviese dependerá de cuanta capa de cristal líquido sea convertida en espiral.
  3. En una pantalla de matriz activa, cada célula de cristal liquido tienen al menos un transistor que convierte, enciende o apaga la célula tal como lo hace un interruptor. En pantallas de color de matriz activa la luz pasa a través de un filtro de color antes de alcanzar el segundo filtro de polarización. Cada pixel tienen tres transistores, uno para cada célula; roja, verde y azul.
  4. Mientras mayor sea el campo eléctrico, mayor será el movimiento de la estructura espiral de las moléculas de cristal liquido. Eso significa que mientras menos luz sea rotada, menor será la cantidad que irá al segundo filtro de polarización.
  5. En este ejemplo, los cristales líquidos en la célula, que envían luz al filtro azul, no están en una estructura espiral, ya que la luz azul no puede ser enviada a través del filtro de polarización. Y sólo algunos de las capas de cristal líquido están en un espiral de célula, las cuales envían luz hacia el filtro verde, ya que sólo algunos luces verdes lo atraviesan. Sin embargo todas las capas de cristal líquido están insertadas en un espiral de célula y envían luz el filtro rojo, puesto que todas las luces rojas lo hacen hacia el lado del visor en la pantalla.
  6. La luz roja llega....
  7. ... y parte de la luz verde hace que le píxel muestre un color marrón pálido. Si todos los colores de las tres células (rojo, verde y azul) o un píxel, brillan con total intensidad, éstos aparecerán blancos.

¿Cómo funciona un monitor LCD? Pues la base de su funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada pixel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido. En ello se basa su funcionamiento.

Un monitor LCD está formado por las siguientes partes:

  • Reflectores y fuente de luz (fluorescentes o más recientemente LEDs).
  • Paneles polarizados.
  • Cristal frontal.
  • Panel de cristal líquido.
  • Filtro de color RGB.

Como ya sabrás, los monitores LCD no generan luz propia, que debemos aplicar nosotros. Por eso decimos que tiene una retroiluminación o fuente de luz fija, que ilumina esos cristales líquidos, y que en origen eran lámparas fluorescentes de cátodos fríos (CCFL), pero que poco a poco se va basando en diodos LED, lo que conlleva, entre otras cosas, una mejor eficiencia energética.

Ahora bien, ¿como podemos variar la cantidad de luz que pasa a través de esas moléculas de cristal líquido? Pues se logra aprovechando que podemos polarizar o más sencillo, orientar sus moléculas simplemente aplicando una determinada corriente eléctrica. Esto podemos aplicado a cada uno de los píxeles. Por lo tanto, cuando esas moléculas de cristal líquido son excitadas con electricidad, reaccionan a la misma permitiendo el paso de más o menos luz.

Esta explicación sencilla, pues no queríamos profundizar demasiado sino que se entendiera perfectamente el funcionamiento básico, resultará interesante cuando veamos la comparativa con la tecnologia de plasma, y entenderemos y comprenderemos el por qué de las diferencias entre ambos tipos de monitores.

Monitores Plasma

¿Cómo funciona un monitor de plasma? Pues aunque parezca mentira, y al contrario que los LCD, funcionan de manera similar a los monitores CRT tradicional. Al menos en el tema de los fósforos que generan la luz.

En los Monitores de plasrna partimos de unos paneles de cristal divididos en celdas y que contienen una mezcla de gases nobles que cuando excitamos con electricidad, se convierte en plasma y los fósforos comienzan a emitir luz. He aquí la principal diferencia con los monitores LCD. En el caso de los plasmas, la luz la contienen ellos, no proviene de otro lugar, como pasa con la retroiluminación de los monitores LCD. Esto nos da como resultado más inmediato la principal característica de los monitores de plasma: el negro intenso que consiguen, todavía inalcanzable para la tecnología LCD.

Los monitores de plasma también están formados por píxeles. A su vez, cada píxel dispone de tres celdas separadas en cada una de las cuales hay un fósforo de color distinto: rojo, azul y verde. Estos colores se mezclan para crear el color final del píxel.

El funcionamiento por medio de fósforos de las pantae plasma, nos ofrece una serie de ventajas (mejor contraste y tiempo de respuesta muy rápido) pero también son la fuente de sus principales inconvenientes. Así, al estar basada la tecnología en fósforo, la exposición prolongada de una imagen estática durante un largo periodo de tiempo puede provocar un marcado en la pantalla muy molesto.Si siempre tiende a marcarse la misma zona, se podría producir lo que se denomina quemado de la pantalla.

Además, los fósforos tienden con el tiempo a agotarse y apagarse, lo que nos deja un tiempo de vida de las pantallas de plasma más reducido que en el caso de la tecnología LCD, como veremos en la comparativa. El descenso en calidad de imagen suele ser progresivo.

Por último decir que debido al funcionamiento del plasma que se basa en gases, la altitud les afecta directamente, y aunque no debe ser el caso de la inmensa mayoría, cuidado con los monitores de plasma en grandes altitudes porque pueden llegar incluso a no funcionar.

Impresoras


IMPRESORAS

¿Qué es una impresora?

Una impresora es un dispositivo (periférico) de salida con el que los datos pueden ser transferidos directamente al papel. La transmisión de datos se efectüa, normalmente, a través de la conexión paralelo, enviando 8 bits a la vez y utilizando un cable Centronics. Existen también impresoras que utilizan un puerto serie, pero no son tan numerosas ni difundidas como las que emplean el paralelo. Además, el puerto paralelo consigue velocidades de transferencia de datos mayores que el puerto serie.

También es común encontrarse cables de tipo USB para conectar estos dispositivos, dado que actualmente consiguen velocidades muy superiores a los puertos nombrados (paralelo, serie) y además permiten la conexión de la Impresora al PC en caliente, es decir, sin reiniciar o apagar el PC (concepto Plug&Play).

• ¿Cuáles son, y como funcionan, los principales sistemas de impresión?.

Según la tecnología que usen los sistemas de impresión más comunes son:

  • Impresión por impacto (Matriciales).
  • Impresión por inyección de tinta.
  • Impresión laser.

IMPRESORAS MATRICIALES

Las impresoras matriciales, también llamadas impresoras de agujas, producen una imagen en una hoja de papel con ayuda de una serie de tiras metálicas o agujas colocadas en forma vertical dentro de un cabezal, que golpean dicha hoja. Entre las agujas y la hoja se encuentra una cinta entintada. El choque de las agujas provoca una transferencia de la tinta desde la cinta hasta el papel. Así, los caracteres están formados por punto creados por el choque de las agujas. El número de puntos que constituye un carácter (o el número de agujas) determina la resolución, y por tanto, la calidad de Impresión.

El cabezal (soporte de las agujas) se desplaza en sentido horizontal gracias a un motor adicional que lo mueve mediante una correa. De esta forma, el cabezal puede acceder a cualquier punto en línea horizontal. Para poder imprimir en sentido vertical, no se mueve el cabezal, sino que se desplaza la hoja de papel.

Gracias al movimiento combinado del cabezal de impresión en sentido horizontal y de la hoja de papel en sentido vertical, es posible situar el cabezal en cualquier punto de papel. Con sólo una aguja de impresión puede obtenerse una muy buena resolución, situando esa aguja sobre cualquier punto de papel. Por ello, el número adicional de agujas no supone necesariamente una mejora de la resolución, sino un incremento de velocidad.

Por esta razón, las impresiones de gráficos obtenidas con una impresora de 9 agujas y una resolución de hasta 240 dpi (Puntos por pulgada) no tienen por qué ser necesariamente inferiores en calidad a las obtenidas con una Impresora de 24 agujas, que por lo general, no alcanzan su resolución .máxlma de 360 dpi.

A la hora de Imprimir texto, la diferencia de Impresión entre una de 9 y otra de 24 agujas es más visible, por el hecho de que cada carácter está formado por una matriz de puntos. Mientras que las impresoras de 9 agujas en sentido vertical utilizan 9 puntos, o 7 habitualmente, las impresoras de 24 agujas se sirven de 21 6 22 puntos, con lo cual se obtienen unos caracteres mucho más definidos. Algunas impresoras de 9 agujas llevan incorporado un modo NLQ (Near Letter Quality) para imprimir cada carácter dos veces (doble pasada) con la agujas ligeramente desplazadas, obteniéndose de este modo unos caracteres finales con el doble de puntos. En general, puede decirse que los resultados obtenidos con el modo NLQ son perfectamente comparables a los conseguidos con una impresora de 24 agujas.

La velocidad suele ser bastante elevada en este tipo de impresoras. Se encuentran modelos que imprimen 400 cps (caracteres por segundo). En cuanto al color, pocos fabricantes ofrecen esta posibilidad; no resultan demasiado caras y los resultados son bastante aceptables para el uso privado, aunque hoy en día se están quedando obsoletas, sucedidas por las impresoras de inyección o chorro de tinta.

Funcionamiento de Impresora de Impacto por matriz de agujas

El funcionamiento de la impresora de impacto es manejado por un microprocesador (que ejecuta un programa que está en ROM de la Impresora) que forma parte de la misma. También en ROM están contenidas las matrices de puntos que conforman cada carácter a imprimir, y en distintos tipos (Rornan, Sans Serif, etc).

Esta forma de almacenar cada letra mediante un mapa o matriz de unos y ceros, que definen una matriz de puntos (representados por los unos) prestablecidos se conoce como tipos de letra fuentes "bit map". Cada letra se caracteriza por una matriz particular, que es única para cada estilo de letra y tamaño.

Muchas impresoras presentan además una RAM para definir matrices de otras tipografías no incorporadas.

La operatoria en modo texto es la siguiente. Desde memoria llegarán al puerto de la Impresora, byte por byte, caracteres codificados en ASCII para ser impresos, y un código acerca del tipo y estilo de cada carácter. Cada uno será transferido a través del cable de conexionado. al buffer RAM de la impresora (de 8 KB), donde se almacenarán. Según la fuente y el código ASCII de cada carácter a imprimir, el microprocesador de la impresora localiza en la ROM la matriz de puntos que le corresponde.

  • Luego este procesador(también ejecutando programas que están en ROM) determina:
  • los caracteres (matrices de puntos) que entrarán en el renglón (línea) a imprimir,
  • el movimiento óptimo del cabezal de impresión (a derecha o izquierda, en función de la posición donde este se halla en cada momento),
  • qué agujas se deben disparar en cada posición del cabezal, para imprimir la línea vertical de puntos que forma la matriz de un caracter en el papel.

Ventajas

Las impresoras matriciales, como cualquier impresora de Impacto, puede Imprimir en papel multicapa o hacer copias carbón. Dichas impresoras tienen un bajo coste de impresión por página. Conforme se termina la tinta, la impresión pierde intensidad gradualmente en lugar de terminar repentinamente durante un trabajo. Pueden trabajar con papel continuo en lugar de requerir hojas individuales, lo que las hace útiles para impresión de registros de datos. Son buenas en general para situaciones en las que la resistencia y durabilidad sea más importante que la calidad de impresión.

Desventajas

Las impresoras de impacto suelen ser ruidosas, hasta el punto de que existen carcasas aislantes para su uso en entornos silenciosos. Sólo pueden imprimir textos y gráficos, con una resolución de color limitada, relativamente baja calidad y a poca velocidad. Aunque suelen ser la mejor solución para imprimir etiquetas y tickets, son propensas a que falle uno de los pines del cabezal de impresión, dejando zonas apagadas en el texto.

IMPRESORAS DE CHORRO DE TINTA

Actualmente, este tipo de impresoras está experimentado un gran auge, debido a su buena calidad de impresión y a sus precios cada vez más baratos, además de ser una de las impresoras más silenciosas que puede encontrarse. El sistema de impresión es semejante a la de las impresoras rriatriciales. El cabezal se desplaza horizontalmente gracias a la acción de un motor , mientras que el papel se traslada en sentido vertical. En este caso, la tinta no se aplica con una cinta, sino a través del cabezal. Este cabezal contiene varios orificios a través de los cuales se expulsan diminutas gotas de una tinta especial, formando minúsculos puntos negros sobre el papel.

Las impresoras más actuales consiguen velocidades muy elevadas a unos precios muy bajos (por encima de 15 páginas por minuto o Incluso más), con resoluciones que rondan los 4000 o 5000 dpi o ppp (dot per inch o puntos por pulgada).

Sin embargo, la calidad de impresión no es tan elevada como en las impresoras láser, ya que cada gotita de tinta se esparce ligeramente en cuanto golpea el papel, reduciendo automáticamente la buena definición de los caracteres. También se debe a la propia textura del papel. Existe un papel especial para estas impresoras, con lo que queda notablemente mejorada la calidad de impresión.

Una ventaja muy interesante de este método de impresión es la facilidad de reproducir el color. Las impresoras de chorro de tinta a color contienen cuatro depósitos independientes: uno negro, para imprimir en negro puro y, otros tres con los colores básicos: azul, magenta y amarillo. Estos últimos pueden estar contenidos en un solo cartucho.

Una imagen en color se forma por combinación de estos tres colores básicos. La imagen se imprime por páginas y por pasadas. En cada una de las pasadas se proporciona la cantidad necesaria de tinta de un color para cada punto de la hoja.

Partes de la Impresora de chorro de tinta

  1. Soporte del papel: sostiene el papel cargado en el alimentador de hojas.
  2. Guías laterales: ayudan a introducir el papel recto. Ajuste la guía lateral izquierda a la anchura del papel.
  3. Cubierta de la impresora: cubre el mecanismo de impresión. Ábrala sólo para instalar o sustituir los cartuchos de tinta.
  4. Alimentador de hojas: sujeta el papel en la impresora y lo introduce, automáticamente, durante la impresión.
  5. Bandeja de salida: recibe el papel expulsado.
  6. Abrazaderas del cartucho de tinta: Mantienen los cartuchos de tinta en su sitio. Ábralas sólo para instalar o sustituir los cartuchos de tinta.
  7. Cabezal de impresión: suministra tinta a la página.
  8. Panel de control: controla diversas funciones de la impresora. Para más detalles, consulte la siguiente sección.

Funcionamiento de Impresora a chorro de tinta

La impresión de inyección de tinta, como la impresión láser, es un método de no-impacto. La tinta es emitida por boquillas (Goteros) que se encuentran en el cabezal de impresión.

Existen dos grandes tecnologías de inyección de tinta, la tecnología de burbuja y la piezoeléctrica:

  • En la tecnología de burbuja la tinta es situada a través de unos conductos del grosor de un cabello humano en el extremo de los cabezales, una resistencia sube rápidamente la temperatura produciendo una burbuja que aumenta rápidamente su presión hasta “disparar” una gota de tinta contra el papel, la resistencia se enfría inmediatamente, produciendo un vacio que atrae más tinta al extremo para volver a iniciar el proceso, todo ocurre en milisegundos. Es el método empleado por Hewlett-Packard y Canon, entre otras compañías.
  • La tecnología piezoelectrica es propiedad exclusiva de Epson, aunque la licencia a otras compañías (como por ejemplo Roland, que la utiliza en sus plotters). Esta tecnología emplea minúsculos cristales que tienen propiedades piezoelectricas, es decir, generan vibraciones al someterlo a tensión eléctrica. Estos cristales se colocan detrás de las salidas del cabezal de Impresión y cuando es necesario vibran provocando la salida de una gota de tinta con posibilidad de cambiar la forma y velocidad de salida de la misma, lo cual proporciona gran control de impresión y excelentes resultados en la mezcla de colores para generar el color final, aunque es más propensa al atasco que la tecnología anterior.

Características

Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se mide en páginas por minuto (ppm) y que suele ser distinta dependiendo de si imprimimos en color o en monocromo, y la resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (ppp). En ambos valores, cuanto mayores mejor.

Ventajas

  • La principal ventaja es que tienen un costo inicial muy inferior al de otras Impresoras.
  • Las nuevas impresoras cuentan con una velocidad de impresión igual o superior a las impresoras laser de mediano tamaño.
  • Otra ventaja adicional es su reducido tamaño frente a las impresoras láser a color, debido a que estas últimas tienen que almacenar cuatro toners (dan, amarillo, magenta y negro) de grandes dimensiones en su interior.

Desventajas

  • El costo por copia respecto a otras impresoras es mucho mayor (con cartuchos originales), debido a que el cartucho de tinta se consume con rapidez y es bastante costoso.
  • Otra importante desventaja que tienen es la relativa rapidez con que quedan Inservibles los cabezales de impresión si no se usan durante algunos meses. Esto ha hecho que muchos usuarios con necesidades intermitentes de impresión se hayan visto obligados a adquirir una impresora láser a color, a pesar de que su predo no justifica su adquisición para la impresión de un número reducido de copias.

IMPRESORAS LÁSER

Las impresoras láser, al no funcionar con un método de impacto, consiguen una imagen extremadamente nítida con resoluciones excelentes a una gran velocidad de impresión. Esto, unido a la notable reducción de precios, ha hecho que muchos usuarios de ordenadores puedan adquirir una impresora láser.

La imagen se obtiene por un procedimiento electrostático, similar al de las fotocopiadoras. La impresora no imprime el papel línea por línea, sino por páginas. Una vez que los datos procedentes del ordenador llegan a la impresora, deben interpretarse en instrucciones que controlan el movimiento de un rayo láser. Este rayo láser sensibilizará el denominado "tambor" de modo que acepte el tóner negro o de color que presenta la imagen. Por último, se fija el tóner en el papel conforme a la imagen que desea imprimirse.

El tóner es un polvo muy fino negro de óxido de metal y materias plásticas. Viene en cartuchos especiales, similares a los utilizados en las fotocopiadoras. Las impresoras láser alcanzan resoluciones de 300 dpi, e incluso las más potentes llegan hasta los 600 dpi. Estas últimas necesitan de un microtóner especialmente delicado.

Estas Impresoras tienen una memoria RAM donde guardan los datos de la imagen que se va a imprimir. Antes de empezar a imprimir, tienen que almacenar en esa memoria propia toda esa cantidad de información. Así, por ejemplo, si se desea Imprimir un gráfico en formato DIN-A4 con una resolución de 300 dpi, es necesario más de 1 MByte de memoria RAM. De esto se deduce que un megabyte de memoria de la impresora no es suficiente para imprimir una entera de gráficos a una resolución elevada. Por eso, tiene que bajarse la resoiucion de impresion, o recurrir a una ampliación de la memoria RAM de la impresora.

En el caso de impresoras con resoluciones máximas de 600 dpi serian necesarios 4 MBytes de memoria RAM para imprimir un gráfico a página completa. Por lo general, este tipo de impresoras disponen de 2 MBytes de serie salvo excepciones.

En otras ocasiones, se recurre a procesos de compresión de datos, lo cual muchas veces provoca errores. Lo mejor es hacer una ampliación de la memoria de la impresora hasta 4 MBytes como mínimo.

Funcionamiento de Impresora a láser

La impresión láser se basa enteramente en la interacción electrostática, el mismo fenómeno que produce que un plástico atraiga trozos de papel tras ser frotado con una prenda de fibra o cabello humano.

Para comprender la impresión electrostática, basta saber que las cargas eléctricas pueden ser positivas o negativas, y que las cargas de signo opuesto se atraen, mientras que las cargas de igual signo se repelen.

En primer lugar, se carga negativamente toda la superficie de un tambor fotosensible, del tamaño de una hoja. Acto seguido, se hace avanzar el tambor línea a línea, y un láser recorre horizontalmente cada línea, ayudado por un espejo giratorio (en otras palabras, se produce un proceso de barrido). El láser incide en los puntos donde la tinta se deberá fijar, invirtiendo la carga (que ahora será positiva). El láser se desconecta en los lugares donde no deberá aparecer tinta (quedando con carga negativa). Por tanto, tras recorrer todo el tambor, solo habrá cargas positivas en los puntos donde deberá depositarse el tóner, mientras que el resto (lo que constituirá el fondo blanco del papel) queda cargado negativamente. En otras palabras, se ha conseguido crear una Imagen electrostática de la hoja a imprimir, mediante cargas positivas sobre un fondo de cargas negativas.

Puntos cargados positivamente

Los puntos cargados positivamente en el tambor atraen partículas de tóner (material electronegativo mezclado con un pigmento que lo dota de color). Por tanto, la imagen final queda "dibujada" sobre el tambor por medio de puntos negros de tóner.

El papel a imprimir se carga positivamente en su totalidad. Por tanto, al hacerlo pasar por el tambor, atraerá a las partículas de tóner (que tienen carga negativa), y la Imagen quedará finalmente formada sobre papel. Finalmente, el tóner adherido al papel se funde mediante la aplicación de calor y Presión, haciendo que quede totalmente fijado al papel. Se consigue así imprimir una página en una sola pasada, al contrario que en las impresoras de inyección de tinta, donde la página se imprime línea a línea. Antes de imprimir una nueva página, se realiza un borrado electrostático del tambor, dejándolo preparado para un nuevo ciclo.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

El Micropocesador


El Microprocesador

MICROPROCESADORES

El procesador (o microprocesador), conocido como la Unidad Central de Procesamiento (CPU), es el cerebro o motor del PC. La CPU ejecuta los cálculos y procesamientos del sistema. El creador del primer microprocesador fue Intel, que en 1971 introdujo el chip 4004. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los microprocesadores modernos incorporan hasta más de 100 millones de TRANSISTORES (que actúan como amplificadores electrónicos, osciladores o, más a menudo, como conmutadores), además de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal.

El Microprocesador es realmente quien gestiona el procesamiento de los datos, actúa como conductor y supervisor de los componentes o hardware del sistema. Asimismo, esta conectado directa o indirectamente con todos los demás componentes de la Placa Madre.

La función del Microprocesador es la misma que la del cerebro humano: piensa y resuelve problemas usando a los programas almacenados en la memoria RAM tales como Windows 98 Windows Xp, Linux, Office Xp, etc. y entrega respuesta al usuario a través de los dispositivos indicados (monitor, impresora, etc.).

Todas las CPU tienen por lo menos dos partes básicas en su estructura interna.

  1. La Unidad de Control
  2. La Unidad Aritmética Lógica.

Todos los recursos de la computadora son administrados desde la unidad de control, cuya función es coordinar todas las actividades de la computadora.

La Unidad de Control

Contiene las instrucciones para llevar a cabo comandos. El conjunto de instrucciones, que esta incluido dentro de los circuitos de la unidad de control, es una lista de todas las operaciones que realiza el CPU. Cada instrucción en el conjunto de instrucciones es acompaFiada por un micro código, que son instrucciones muy básicas que le dicen al CPU cómo ejecutar las instrucciones. Cuando la computadora corre un programa, busca los comandos del programa dentro del conjunto de instrucciones de la CPU y las ejecuta en orden.

La Unidad Aritmética Lógica (ALU)

Cuando Unidad de Control encuentra una instrucción que involucra aritmética o lógica, le pasa el control al segundo componente de la CPU. La ALU incluye un grupo de registros, es decir memoria construida directamente en le CPU, que se usa para guardar datos que están siendo procesados por la instrucción actual.

Partes de un Microprocesador

  1. El encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base.
  2. La memoria caché: una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. Todos los micros “compatibles PC” desde el 486 poseen al menos la llamada caché interna de primer nivel o Li; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Pentium IV, Athlon, etc.) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande aunque algo menos rápida, la caché de segundo nivel o L2.
  3. El coprocesador matemático: o, más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; antiguamente estaba en el exterior del micro, en otro chip.
  4. El resto del micro: el cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no merece la pena detallar aquí.

VELOCIDAD DEL PROCESADOR

La velocidad de un Microprocesador se mide en términos de frecuencia (expresada en Hertz, o ciclos por segundo). Un ciclo individual es la mínima porción de tiempo para el procesador. Cada acción requiere de por lo menos un ciclo y, generalmente, de varios.

Los mega hertzios (MHz) o gigahertzios (1 GHz = 1.000 MHz), es sólo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro simple y anticuado a 500 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a “sólo” 400 MHz.

Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrónicos que funcionen a las inmensas velocidades de MHz habituales hoy en día, todos los micros modernos tienen 2 velocidades: Interna y Externa.

  • Velocidad interna: es la velocidad a la que funciona el micro internamente (200, 333, 450...3500 MHz).
  • Velocidad externa o del bus: o también “velocidad del FSB”; es la velocidad a la que se comunican el micro y la placa base, típicamente, 33, 60, 66, 100 ó 133 MHz.

La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o de la placa para dar la interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.

EVUALUAR UN MICROPROCESADOR

El procesador es una pieza fundamental que debemos tener en cuenta a la hora de evaluar el desempeí’io de una Pc, si bien no es el único factor relacionado con este tema, un microprocesador más rápido mejora todas las operaciones: desde el tiempo de inicio hasta la velocidad de carga de programas, pasando por la rapidez de visualización de una imagen en pantalla.

Para evaluar el desempeío de un procesador o Cpu, se toman en cuenta varios aspectos, que analizaremos a continuación:

  1. Velocidad Interna de Trabajo.
  2. Comunicación con la placa madre.
  3. Eficiencia.
  4. Memoria Interna

El Disco Duro

El Disco Duro
DISCO RÍGIDO
La memoria RAM es volátil, es decir que cuando apagamos el equipo, toda la información que había allí desaparece. Por lo tanto, surge la necesidad de tener un dispositivo que permita almacenar tanto los programas como nuestros datos, de modo que no se pierdan una vez que apaguemos el equipo. Este dispositivo de las PCs se llama Disco Rígido.
  • Un disco duro (en inglés hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) es el dispositivo de almacenamiento digital más común en un PC u ordenador. Está formado por varios discos apilados, normalmente de aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagnético. Un cabezal de lectura y escritura permite grabar la información, modificando las propiedades magnéticas del material de la superficie, y leerla posteriormente. Esta operación se puede hacer un gran número de veces.
  • La mayor parte de los discos duros son fijos, es decir, están alojados en el ordenador de forma permanente. Existen también discos duros removibles, que se utilizan generalmente para hacer copias de seguridad o para transportar grandes cantidades de información.

Con la evolución de los sistemas operativos (y una creciente demanda de memoria RAM), el disco rígido comenzó a tener otra función fundamental: proveer de espacio auxiliar para la RAM. Esta operación, como comentamos anteriormente, se llama swap y consiste en mover datos que se encuentran en la RAM hacia el disco rígido para poder cargar nuevos datos en ella.

También este proceso se conoce como “memoria virtual”, ya que si bien para el sistema operativo es memoria RAM (auque mucho mas lenta), físicamente en realidad se está usando espacio del disco rígido.

En las primeras épocas de las PCs el disco rígido era un componente muy caro y solo algunos usuarios necesitaban contar con ellos. El paso del tiempo logró que este elemento del hard bajara su precio, y la demanda de espacio y memoria por parte e los sistemas operativos y de los programas lo convirtió en un elemento fundamental, al punto de que es inconcebible que una PC actual no disponga de uno.

Componentes de un Disco Duro

Carcasa: El disco duro está formado por una carcasa herméticamente cerrada que protege las partes móviles del disco. Por la cara opuesta se encuentra la placa electrónica. En el interior también se suele montar un mecanismo antivibración. En la carcasa llevan una etiqueta con las características del disco y la configuración del los jumpers. Este Componente protege la mecánica del disco de agentes externos como polvo, humedad, temperatura, etc.

Cabezal lectora/escritura: Es uno de los componentes más sensibles del disco y una de sus piezas móviles.

Está compuesto por varios elementos:

  • Voice Coil : Bobinas (1)
  • Preamplificador (2)
  • Flextor head assernbly (3)
  • Cabezales (4)
  • E-Block (5)

El cabezal de lectura/escritura: Funciona variando su posición sobre la superficie del plato para poder leer/escribir la información que necesita. El proceso es el siguiente; una Bobina de cobre, que está cubierta por un imán (voice coil), desplaza el E Block en una dirección u otra en función de la corriente que le aplique. En el extremo del Flextor, que está sujeto al E-block, hay unos elementos de material semiconductor (Cabezales) que son los dispositivos sensibles a los campos magnéticos de los platos donde reside la información. Para aumentar la seíial eléctrica obtenida por los cabezales se dispone de un Preamplificador alojado sobre el E-Block.

Platos (6): Son soportes metálicos con forma circular y plana, compuestos por tres capas:

  • Un soporte generalmente de aluminio o cristal.
  • Una superficie donde se almacena la información de forma electro-magnética (the thin film) (7).
  • Una última y fina capa oleosa para proteger la capa electro-magnética. Se pueden utilizar ambas caras de los platos para almacenar información.

Ejes (8): Los ejes son las piezas sobre las que giran algunos elementos móviles del disco duro. Un eje permite el giro de los platos y el otro el movimiento del cabezal de lectura/escritura.

Chasis (9): Es la estructura rígida donde se asientan las distintas piezas del disco duro, pero no interviene en ningún momento en el almacenamiento de la información.

Electrónica (10): Conjunto de circuitos integrados montados sobre una placa de circuito impreso o PCB que tienen como misión comunicarse con el sistema informático y controlar todos los elementos del disco que intervienen en la lectura y escritura de información.

Motor del disco duro (11): Conjunto de elementos cuya finalidad es producir un movimiento de giro a los platos a una velocidad constante.

Bus (12): Es el conector por el cual se realiza la transferencia de datos entre el disco duro y el PC.

Alimentación (13): Es el conector por donde se une el cable de alimentación, que suministra al dispositivo la electricidad que necesita para funcionar.

Funcionamiento

Veamos cómo trabaja este dispositivo. El proceso es muy sencillo. Al encender el equipo, la corriente de 12 voltios que le suministra la fuente de alimentación del Pc hace girar el motor de giro del plato magnético y posiciona las cabezas justo al principio de este. Cuando la PC necesita leer o escribir un dato, envía una seílal a la controladora (circuiteria) del disco, que le comunica al circuito lógico lo que necesita para que lo ubique. Al localizarlo el mismo circuito lógico hace mover los cabezales hasta la ubicación exacta dentro de los platos para que, una vez posicionados, éstos lean o escriban según correspondan. Los datos leídos hacen todo el camino inverso hasta llegar a donde fueron solicitados (generalmente, a la memoria RAM o al mismo microprocesador).

El funcionamiento teórico, como se puede ver, es sencillo; se trata de mover las cabezas de un sitio a otro con el fin de leer o grabar información. Esta operación es mucho más compleja puesto que en realidad entra en juego el Procesador, la Controladora De Discos, la Bios, el Sistema Operativo, La Memoria RAM y el propio Disco pero al fin y al cabo se reduce a la lectura o grabación de Información.

TIPOS DE INTERFACES

IDE (Integrated Drive Electronics) / EIDE (Enhaced Integrated Drive Electronics): Es el nombre que reciben todos los disco duros que cumplen las especificaciones ATA. Se caracterizan por incluir la mayor parte de las funciones de control en el dispositivo y no en una controladora externa. Normalmente los PCs tienen dos canales IDE, con hasta dos discos en cada uno. Usan cables de cuarenta hilos, y alcanzan hasta 33 MBps.

Si su computador es nuevo, la motherboard le permite colocar hasta cuatro unidades de disco duro. El primer disco duro se conoce como primario master, el segundo como primario esclavo, el tercero como secundario master y el cuarto como secundario esclavo. El primario master será siempre el de arranque del computador (C:\>). La diferencia entre master y esclavo se hace mediante un pequeio puente metálico (jumper) que se coloca en unos conectores de dos patitas que tiene cada disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cómo hacer el puente de master, esclavo o master con esclavo presente.

ATA 66, 100, 133: Sucesivas evoluciones de la interfaz IDE para cumplir las nuevas normas ATA le han permitido alcanzar velocidades de 66, 100 y hasta 133 MBps. Para soportar este flujo de datos necesitan utilizar un cable de ochenta hilos, si se emplea otro el rendimiento será como máximo de 33 MBps. Son los discos duros más utilizados en la actualidad.

SCSI: Aunque al principio competían a nivel usuario con los discos IDE, hoy día sólo se los puede encontrar en algunos servidores. Para usarlos es necesario instalar una tarjeta controladora. Permite conectar hasta quince periféricos en cadena. La última versión del estándar, Ultra4 SCSI, alcanza picos de transferencia de datos de 320 MBps.

Serie ATA: Es la interfaz que se espera sustituya a corto plazo a los discos IDE. Entre sus ventajas están una mayor tasa de transferencia de datos (150 frente a 133 MBps) y un cable más largo (hasta un metro de longitud en vez de 40 cm) y delgado (sólo siete hilos en lugar de ochenta) que proporciona mayor flexibilidad en la instalación física de los discos y mejor ventilación de aire en el interior de la caja.

Evaluar un Disco Rígido

Al momento de evaluar un disco rígido debemos tener en cuenta las siguientes características:

  • Capacidad de almacenamiento
  • Velocidad de Rotación
  • Tiempo de Acceso
  • Memoria interna
  • Interfaz
  • Confiabilidad